从WG探讨:弹道是如何去演算运作

从WG探讨:弹道是如何去演算运作

 

看过WG的BALLISTICS影片,有提过散布界,那又是什么东西呢?而散布界会影响炮弹落点吗?

是的,散布界确实会影响落点,但WG卖了一个关子, 因为同时它也是影响散布圈形状的关键因素,所以把这因素挪到这次的主题一并说明清楚,影片中可以知道美巡弹道因为高抛,所以散布界呈现圆形,德巡弹道平直,所以散布界呈现椭圆,那么这对我所说的重要点是甚么?

就是对付摆角卖头或是倒俥敌人的时候,如何把更多的炮弹送到对方上层甲板,造成更多伤害。这个机制在WOT的SPG是最常见,但在WOWS却变成大量数据掩盖起来的隐藏机制,SPG若像WOWS那样就变管风琴大赛了,所以很多人很难窥知这个散布界是怎么运作。

而这影片就是告诉你,当你开德国船这类弹道平直的战舰瞄准卖头敌人时设想出一个椭圆形,配合对方的航速,转向,这样就不用水侦,也能大略找出炮弹落点,再抓个预测点,剩下的就交给RNG。这样讲是很简单 但我可以很明白地说,把这技巧练熟了以后,你会发现除非是船头甲板暴厚的的船,通常BB一轮AP齐射都能稳稳地打出四位数伤害,当打到炮塔装甲造成0伤害那种就是归类在RNG,不是你的错!

 

究在下的看法,纵向散步仍然是个谜,究竟是:

1.炮弹飞出去的自然落下轨迹,利用数据算出上下界。

2.还是WG有个明确人工设定的数值,也就是上下界跟横向散步一样是定值。

 

而假若是人工设定的数值,究竟是:

1.严格遵照史实/自然的数据。

2.可以因为亲生路边捡恣意修改。

 

不过同样弹种在不同的距离的纵向应该是会改变的,甚至距离拉远会从「椭圆」变成圆,至少可以确定,目前游戏里的炮弹轨迹都还符合自然法则,应该最差也是一个遵照自然仿真的数据。也就是比对推力和炮弹重量,推力偏大的弹道平直,纵向大;推力偏小的弹道高抛,纵向小。

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